Ale jak wy właściwie robicie gry? Takie pytanie zadawał nam już nie jeden. Jako Departament Gier zrobiliśmy ponad 100 gier w różnym stylu, w różnych miastach, z różnymi uczestnikami. Rok 2019 był dla nas wyjątkowy – zrobiliśmy dwie duże gry w Sankt Petersburgu, we współpracy (znakomitej!) z tutejszym Instytutem Polskim. A to świetna okazja, żeby odpowiedzieć na odwieczne pytanie: jak to się robi?
Na początku jest pomysł. Pomysły przychodzą z różnych stron – zazwyczaj tych najmniej oczekiwanych. Pomysł na pierwszą grę w Petersburgu – Сам Построй Большой Город przyszedł … z podłogi. Z wykształecnia jestem geografem historycznym więc piękny układ urbanistyczny Petersburga odwzrowany na podłodze Instytutu Polskiego nie mógł umknąć mojej uwadze. Kiedy zobaczyłem pierwszy raz podłogę Instytutu wiedziałem, że chcę tu zrobić grę (choć nie wiedziałem jaką), kwestią czasu było to, żeby nadarzała się ku temu okazja. Pomyślałem jak taka gra mogłaby wyglądać i zdecydowałem się wykorzystać mechanikę, z której korzystaliśmy już w Łodzi, Poznaniu i Plovdivie. Wszytskie te gry były podobne, ale każda miała swoją specyfikę – w Petersburgu również dostoswałem ją do lokalnych warunków i wprowadziłem kilka ulepszeń w stosunku do poprzednich wersji. Z gotową koncepcją wybrałem sie do Pani Dyrektor, dogadaliśmy się i zacząłem pracę nad grą.

Pomysłodawczynią tematu drugiej gry – “Где Адам?” była Pani Dyrektor Instytutu Polskiego w Petersburgu – Ewa Ziółkowska. Naszym zadaniem było zapoznanie uczestników z postacią Adama Mickiewicza, który w Petersburgu mieszkał przez kilka lat i poświecił mu nieco swojej twórczoci z ustępem III części Dziadów na czele. Do opowiadania o postaciach najczęściej używamy gier w tzw. (przez nas) stylu polskim – gracze odwiedzają różne miejsce w miescie, spotykają tam postacie związane z daną historią, które dają im zadania do wykonania. Ogólna koncepcja zatem była ustalona, diabeł zaś jak zwykle tkwi w szczegółach. Taka gra – fabularna, związana z poznawaniem róznych postaci dobrze działa jeśli dołożymy smaczki do historii – coś co będzie wzbudzało w graczach emocje i zmotywuje ich do osiągnięcia celu w grze. Przydatna jest tutaj nauka o budowaniu historii, która mówi, że w każdej opowieści powinien być konflikt. Na potrzeby gier konflikt okraszony jest jakimś wydarzeniem, które już się wydarzyło, albo któemu trzeba zapobiec. W nasyzm przypadku takim wydarzeniem było porwanie Adama Mickiewicza.
Mamy już decyzję o grze, mamy ogólną wizję, pora zaprosić uczestników. A najpierw zachęcić ich ładnym obrazkiem – po to wymyślono plakat. Jak pokazać na plakacie proces budowania miasta? Tutaj z odsieczą przyszedł niezastąpiony Kuba Dygas i stworzył dzieło czerpiące z Tetrisa – najbardziej chyba znanej rosyjskiej gry komputerowej.

W przypadku drugiej gry cała komunikacja była oparta na motywie zaginięcia Adama. Nazwa gry – Gdzie jest Adam? i plakat nawiązywały do poszukiwań poety w mieście. Ostateczna wersja plakatu została stworzona na bazie kilku wersji próbnych i towarzyszących im burz mózgów. Tak jak w tworzeniu gier, tak i w czasie tworzenia plakatów dużo próbujemy, duzo odrzucamy i na końcu uzyskujemy to o co chodzi (najczęściej 🙂 – i ten proces jest czymś szalenie satysfakcjonującym.

Mamy pomysł, gracze już co nieco wiedzą o naszej grze, można więc przystąpić do samego “mięsa” gry – dokładnego opracowania jej mechaniki i wypełnienia jej treścią.
Bardzo podoba mi się zdanie Erica Zimmermana (architekta i twórcy gier), który porównuje tworzenie gier do pracy architekta – i jedni i drudzy tworzą jakieś ramy, struktury które ludzie wypełniają swoim życiem, pomysłami, emocjami. W przypadku architektów ramy to oczywiście fizyczna konstrukcja budynku, ktorą każdy urządza i używa na swój sposób. W przypadku gry są to zasady gry, które określają co można i czego nie można, ale zawsze pozostawiają miejsce dla graczy.
I my też na tym etapie przystępujemy do tworzenia ram – zasad gry. Pierwsza gra – Сам Построй Большой Город miała dużo bardziej złożoną mechanikę, cała gra opierała się właśnie na mechanice. Opisujemy co po kolei mogą robić gracze, jak zdobywają surowce i jak mogą za ich pomocą kupować działki i stawiać budynki. Jest w tym sporo liczenia – dobra gra jest zbilansowana, czyli oferuje różne strategie rozgrywki, z których każda może być zwycięska. Oprócz liczenia sporo tu też intuicji i doświadczenia – niektóre zależności nie wynikają wprost z matematyki ale też z psychologii graczy, sposobu informaowania ich o danych możliwościach i mnóstwie innych czynników, których nie sposób opisać, ale twórcy gier doskonale je znają.
Bilans był szczególnie ważny dla gry СПБ – to gra ekonomiczna, w której gracze kalkulują jak osiągnąć najlepszy wynik. Przed nimi było kilka decyzji – najpierw, gdy zdobywali surowce (odszukiwali kody w okolicy Instytutu) decydowali czy szukać tych najbliższych – dających mniej jednostek czy zdecydować się na te bardziej oddalone dające więcej. Następnie gdy mieli już surowce decydowali co z nimi zrobić – jakie działki kupić i co na nich budować – domy, które będą dodawały im mieszkańców, parki, które uczynią mieszkańców szczęśliwymi czy fabryki, które dadzą im dodatkowe surowce.

W przypadku gry “Gdzie jest Adam?” mechanika była bardzo uproszczona – tutaj zależało nam na tym, aby gracze nie skupiali się na liczeniu surowców i punktów, ale pogrązyli się w historię Adama. Dlatego jedyną pomoca graczy była mapa z zaznaczonymi punktami. Ważna wskazówka – najlepiej w takim wypadku dać graczom swobodę poruszania się po punktach, ale każdej z grup wyzanczyć pierwszy punkt – dzięki temu wszyscy nie pobiegną od razu do pierwszego miejsca. Uzupełnieniem prostej mechaniki odwiedzania miejsc było szukania “śladów” – czyli zadania bezobsługowe (nie wymagające obecności animatorów), które pozwalają wypełnić przestrzeń pomiędzy punktami oraz są pomocne w przypadku, kiedy wiele grup będzie czekało na jednym z punktów obsługowych.
Skoro mamy już ramy gry, pora wypełnić je jeszcze treścią. Gry przenoszą graczy w inne światy – czy to świat budowniczych miasta czy to świat XIX wiecznego Petersburga, po którym spacerują poeci. Wypełnienie treścią jest ważne, aby gracze mogli zanurzyć się w opowiadanej historii. Co ważne – treśc gry tworzona jest tak aby raczej pobudzać wyobraźnię niż ją zastępować – cała magia gier polega na tym, że to gracze swoimi pomysłami, zachowaniami, strategiami gry tworzą finalne dzieło – grę.
W przypadku gry “СПБ” treścią był sam Petersburg – wielka mapa, na której grali gracze. Do tego dołożyliśmy 15 wydarzeń z historii miasta od 1703 roku do niedalekiej przyszłości – każde z tych wydarzeń mówiło coś o mieście ale i wpływało na mechnikę gry. Tutaj pierwsze skrzypce grał sam proces budowania, który gracze sami kreowali.
W drugiej grze – “Gdzie jest Adam?” było nieco więcej pracy z wykreowaniem świata. Począwszy od samej historii gry (rzekomego porwania Adama) przez wyszukanie i wykreowania postaci które tworzyszyły graczom w czasie gry (przyjaciół Adama), opracowanie ich historii i zadań, które dają graczom po detale takie jak teksty Mickieiwcza użyte w grze, rekwizyty i stroje, scenariusz fabularnego rozpoczecia i zakończenia gry. Tutaj też wszytsko tworzyło się metodą prób i błędów, sprawdzania różnych wariantów, dopasowawania do siebie elementów układanki, tak, aby wszytskie elementy byłe ze sobą spójne.

Z tym etapem tworzenia gry nieodłącznie związana jest produkcja – czyli przygotowanie treści (tekstów, zdjęć, grafik), drukowanie materiałów, wyszukiwanie rekwizytów, strojów i innych elementów. Czasami z pomocą przychodzą szafy, czasami można znaleźć skarby w sklepach z odzieżą używaną, nieocenionymi magazynami różności są sklepy budowlane i papiernicze. Jest jeszcze jedna tajemnica – po kilku dniach opracowania mechniki gry wycięcie kilkunastu elementów budynków ze sklejki naprawdę odpręża!
I w końcu nadchodzi ten dzień, kiedy gracze wyruszą na miasto! Dla organizatorów gry zaczyna się on zwykle wcześnie rano – część zadań trzeba rozmieścić tego samego dnia, z animatorami dobrze jest jeszcze raz uzgodnić wszytsko przed grą. Choć na kilka godzin przed grą bywa nerwowo to kiedy tylko się ona zacznie z radością patrzymy na to jak pełne zaangażowania grupy przemierzają wyznaczone przez nas ścieżki. A ich uśmiechy i szczere podziękowania na koniec gry sa tym co motywuje nas do kolejnej gry. A po niej – do jeszcze jednej…
p.s. Kolejna gra już 10 sierpnia, szykujcie się!
